10月6日讯近年许多像《自杀小队:杀死正义联盟》《星鸣特攻》等服务型游戏发售后遇到了重大挫折,这些游戏的开发周期普遍较长,开发成本也是一笔不小的数目,但销量却远不如预期。不过,也有新作能在趋于饱和的服务型游戏领域脱颖而出,例如年初发布的《地狱潜者2》以及近期发售的《战锤40K 星际战士2》。日前,《星际战士2》开发商首席创意官Tim Willits接受了IG...
10月6日讯近年许多像《自杀小队:杀死正义联盟》《星鸣特攻》等服务型游戏发售后遇到了重大挫折,这些游戏的开发周期普遍较长,开发成本也是一笔不小的数目,但销量却远不如预期。
不过,也有新作能在趋于饱和的服务型游戏领域脱颖而出,例如年初发布的《地狱潜者2》以及近期发售的《战锤40K 星际战士2》。
日前,《星际战士2》开发商首席创意官Tim Willits接受了IGN的采访,他表示“开发周期过长、游戏题材过时”不一定完全是现代3A游戏失败的原因。相反,Willits认为,3A游戏开发商倾向于“过度规划”他们的游戏,以至于他们无法出色地完成任何一件事。
Tim Willits解释称,对于《星际战士2》而言,团队的目标是确保抓住核心战斗并控制游戏的规模范围。他说:“在开发游戏的过程中,很多团队的规划会超出游戏范围。他们看着刚刚发布的其他游戏,然后说,‘哦,我们必须做那个,让我们添加这个,我们必须做这个。’他们失去了对游戏核心内容的关注——能让游戏变得有趣的东西。”
“我们在《星际战士2》中就足够保持专注,游戏有新技术,但并没有一些前所未有的革命性新游戏机制,团队的工作非常出色,我们的执行力也非常非常好。”
开发成本方面,开发商表示以一种“经济实惠”的方式开发了《星际战士2》,其预算不及《毁灭战士永恒》的一半。他说到:“我们不想成为游戏卖不到500万份就算是失败的那种企业,我们希望成为一家专注于核心体验的开发商,专注于让游戏真正有趣,然后将其做得非常好,并以合理的价格提供。”
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